GUIA AA - Arqueiro Arcano

. : Introdução : .

Bom, uma breve introdução de faz necessária.

O que exatamente é um Arqueiro no Cabal?
Arqueiro é aquele que utiliza-se da Força Arcana para disparar suas "flechas", bem como utilizar habilidades de Cura e de aumento dos seus atributos.

Como no Cabal não há Flechas, bem como não há Arcos, como então a classe é chamada Arqueiro Arcano?
Simples. No Cabal existe uma habilidade chamado "Arma Astral". Essa habilidade é capaz de, com os itens corretos em uso, fazer aparecer o "Arco Astral" dos Arqueiros. Do mesmo modo, a questão das flechas é resolvida com habilidades mágicas.

Bom, mais então o AA é um mago disfarçado?
Sim e não. Na história cronológica do Cabal, os Magos deram origem aos Arqueiros, o que os faz usuários da Força Arcana, no entanto, eles a canalizam de uma maneira diferente.

Outra parte da definição dos AAs é a possibilidade de usar skills de Cura.
Nossa classe não é a única capaz disso, mais não há nenhuma mais eficiente nesse aspecto. Nossa cura nos permite solar locais onde ninguem mais vai, pelo simples fato de não terem essa habilidade.
Parecido com a Cura, temos os chamados Buffs, que nada mais são do que uma maneira de fortalecer nossos pontos mais fortes, tal como Mágica, Evasão e Precisão.

Resumidamente, é isso que define um AA.



. : Builds : .

Como em qualquer outro jogo, no Cabal temos pontos de Status que são ganhos ao se passar de level, ou de rank. O diferencial é que aqui são apenas 3 aspectos diferentes a serem focados. Dependendo do foco, a build muda. Existem 3 builds básicas, sendo que dessas, uma é recomendada, uma é opção viável, e a outra é loucura.
São elas:

AA Int: Recomendada
Consiste em ter o máximo dano que a classe pode oferecer, focando para isso, os pontos em inteligência, deixando os outros atributos apenas para a utilização dos itens.
AA Dex: Opção Viável
Consiste em ter um equilibrio entre os vários aspectos do personagem. Para isso, o atributo focado é a destreza.
AA Heavy ou AA For: Loucura
É a build que dos AAs que não possuem nada na cabeça. Geralmente eles a usam por acharem que Armadura lhes concederá mais defesa, o que não ocorre, já que nos ultimos dois sets, ocorre a especificação por char, ou seja, AA usa item de AA e assim sucessivamente.
Abaixo segue uma comparação das builds, lembrando que os calculos foram feitos sem levar em conta o equipamento usado:

Ah, mais a diferença é tão pouca na mágica, e a defesa é muito superior, então não compensaria seguir a build X?
Na verdade no Cabal, qualquer 1 ponto a mais ou a menos faz a diferença, já que mais pra frente, seu personagem adquire itens com Amp, famosos no jogo por aumentarem consideravelmente os danos.



. : Skills : .

Bom aqui entramos na parte mais delicada da vida de um arqueiro.
A sua lista de skills é algo bastante pessoal, no entanto existem skills que são praticamente obrigatórias em uma boa build. A partir daqui a opinião pessoal e a experiencia contam bastante, no entanto algumas coisas merecem ser destacadas:

AAs tem o menor Cast Time, ou seja, somos a classe mais rápida do jogo. Sabendo disso, uma build focada em DPS (Dano por Segundo) se torna uma grande pedida.

Skills com alto dano e baixo cast, podem ser encontradas nas Lanças e Canhões. Mais muita atenção, pois nem sempre o mais forte de cara é o mais forte no final das contas.

Outro bom ponto de AA é uma skill chamada Distorção Gravitacional. Ela tem um excelente dano, e o melhor de tudo é uma propriedade chamada Stun, que imobiliza os mobs por 5 segundos. Um bom combo com essa skills e você ficará horas no spot sem morrer.

Pensando em PvP, temos que analisar qual o tipo do oponente. Em um char de alta defesa, como um Guardião Arcano, ou um Guerreiro, quanto mais skills dermos melhor, portanto DPS. No entanto um char com menos defesa pode dar brecha a um combo mais ousado, com skills diferentes.

Em ocasiões de guerra entre guildas ou entre nações, existem skills que fazem um bom estrago em área.

Após todos esses pontos, vou nomear as principais skills de um Arqueiro que se preze:

Lança de Terra -- Lança de Fogo -- Canhão de Pedra -- Canhão de Fogo (opcional, caso sobre pontos e não queira por em debuffs) -- Canhão Relampejante -- Disparo Critico -- Disparo Sombrio -- Projetil Venenoso -- Distorção Gravitacional -- Estrela Cadente.

Com essa skills, você consegue montar combos para as mais diversas situações.



. : Buffs : .

Aqui temos uma das grandes vantagens dos AAs. Somos uma classe com grande potencial de Buffs. No entanto, existe algo que nos "quebra as pernas".

Todos os buffs pertencem a alguma natureza. Alguns são do tipo "Fortalecer Corpo", ou "Fortalecer Espirito" e assim por diante. Antes do lvl 140, podemos usar apenas 1 buff de cada natureza. É aqui que entra a maestria de cada arqueiro. Existem situações em que um buff de Regeneração se faz necessário, mais como usa-lo se ele é da mesma natureza que um que te garante 315 de hp extras? Cada player faz a situação e tem meios para resolve-la. Ou não.

Assim como nas skills, os buffs também possuem Cast Time e Cooldown. Esse último, é o que faz a skill poder ou não ser usada em certo periodo de tempo, ou também conhecido como resfriamento. Conforme a situação citada acima, como temos dois buffs de mesma natureza mais queremos cancelar um deles, devemos analizar se o cooldown da skill permite que você a lance novamente assim que não precisar mais da regeneração.

Mais esse nosso problema de naturezas acaba no level 140, onde podemos usar 2 buffs da mesma natureza. No level 170, pros mais viciados e persistentes, o acumulo de buffs chega a 3 de cada natureza.

Os buffs mais utilizados antes do nivel 140 são:

Energia Vital -- Flecha Trespassante -- Armadura Repulsiva -- Concentração de Energia -- Arte da Cura


Mais tarde, com o passar dos leveis, quando completar a quest de grau 15 (level 140), você poderá colocar novos buffs a esses. Dentre os restantes, os melhores são:

Benção Vital -- Visão Aguçada -- Arte da Precisão




. : Skills de Cura : .

Outra vantagem de ser AA é possuir a melhor cura individual do game, e a unica cura de grupo do game. Ambas curam em media 700 de hp quando maximizadas e sem Arte da Cura. Com essa, passam a curar 110% a mais, beirando 1.500 de HP. A Cura em Massa, por ser justamente para usar no grupo toda, possui um range enorme, sendo possivel curar todos em praticamente qualquer sala de calabouço ou spot de bosses.

As duas skills são:

Cura Maior -- Cura em Massa




. : Aprimoramentos : .

A cada dois ranks upados em magica, ganhamos um slot que pode ser aprimorado com alguns atributos para facilitar nossa vida. Nesse ponto, não existem muitas discuções entre os Arqueiros, já que muitos aprimoramentos são realmente inuteis, e outros podem ser facilmente substituidos com um combo, ou algo que não desperdice o slot.

A build de aprimoramentos mais recomendada é:

Dominio da Vitalidade -- Manipulação Arcana -- Instinto Defensivo -- Absorção de Dano -- Sexto Sentido -- Amplificação Arcana




. : Modos de Batalha : .

Toda a classe possui 2 modos de batalha que dão diferentes beneficios/atributos a seus usuarios. Nos AAs não somos exceção e temos um ganho no lvl 30, conhecido como "O Caçador", e o outro ganho no lvl 50, conhecido como "O Atirador".

Abaixo explicarei ambos:



. : BM1 - O Caçador : .

Modo de batalha ganho no lvl 30, e tido como inutil nos leveis superiores (abaixo explicarei o porque).

Basicamente, esse modo de batalha aumenta o limite das nossas skills, o que permite que acertemos mais mobs com a mesma skill. Seria uma maravilha para upar, caso não fosse a segunda parte do seu efeito. Dependendo do numero de mobs que as skills acertarem quando usadas durante essa bm (battle mode - modo de batalha), o dano é reduzido devido a uma propriedade chamada de split damage. Logicamente, skills que ja possuem split damage natural, como nossa Estrela Cadente, não podem ser usadas durante o periodo da bm.



. : BM2 - O Atirador : .

Uma das melhores BM2 de todo o jogo, ela transforma seu arco astral em duas pistolas astrais, disparando 4 "tiros" a cada 0,7 segundos.

Para que seja possivel calcular o damage dado pela criancinha, é necessario multiplicar o ultimo hit dado por 3,57, ou simplesmente por 3 para ter uma noção aproximada.

Juntamente com o segundo modo de batalha, todas as classes ganham uma habilidade especial que só pode ser usada quando este estiver ativo. No nosso caso, chama-se Disparo Letal (que de letal só tem o nome, diga-se de passagem), ja que, basicamente, ele possui um dano um pouco inferior ao da nossa skill Distorção Gravitacional.



. : Área de Jogo : .

A galera geralmente fica bem na duvida quando o assunto é utilizar AA em PvP, GvG, NvN e etc.
Primeiramente, uma explicação dos termos acima:

-PvP: Abreviação de Player versus Player. Consiste numa luta 1x1, que in game conhecemos como Duelo ou PK. O Duelo, embora seja seguro e renda uma pequena quantidade de pontos de Honra, caiu no desuso por boa parte dos usuários que preferem simplesmente pegar o adversário desprevinido. Está presente em boa parte dos MMOs, então não há muito o que explicar aqui.

-GvG: Abreviação para Guild versus Guild. Consiste numa luta acordada entre dois lideres de guild. Apos a aceitação do acordo, as duas guilds e seus respectivos players entram em confronto. Vence quem matar o maior numero de players da guild adversária. Funciona quase como um PvP, no entanto você pode atacar todos os players da guild oposta sem se preocupar em ir preso. Também presente em muitos MMOs, aqui comessam as novidades do Cabal.

-NvN: Abreviação de Nação versus Nação. Ao atingir o level 52, você pode optar entre duas nações:
-Capella e
-Procyon.

Ao escolher de que lado quer lutar, todos os dias em cinco horários diferentes são abertos 5 canais para que as nações se enfrentem. Durante a semana não há grandes meritos, mais as Sieges (outro nome para o mapa de guerra) de Domingo, dão a nação vencedora alguns bonus. Funciona mais ou menos como uma GvG, só com algumas alterações no mapa, na hp, e coisas afins.

Depois de explicados os termos, no Cabal existem basicamente dois tipos de extratégias a serem abordadas pelos jogadores:

-PvP Melee que é utilizado pelos personagens Guerreiro, Guardião Arcano, Espadachim Arcano e Duelistas. Consiste no PvP em que quanto mais perto do adversário se está, maior suas chances de exito.
-PvP Tático que é utilizado por Magos e Arqueiros. Esse é o que enfocarei nesse tutorial. Ele consiste basicamente em combinar suas técnicas de alto DPS (dano por segundo), com duas habilidades para se afastar do seu inimigo, mantendo assim a vantagem da distância.

As skills que nos darão essa vantagem de distância são:

-Deslizar (ou Dash): da um impulso para a frente ou para a direção do seu mouse (dependendo da configuração que você utiliza).
-Recuar: da um salto para trás, tirando o alvo de seu personagem, alem de tomar uma distância consideravel sem faze-lo perder o target.



. : Dicas : .

-Aprenda a utilizar o terreno a seu favor: montanhas, árvores e casas podem te atrapalhar, bem como podem te auxiliar a se afastar do adversário.
-Cuidado para não correr de mais e deixa-lo acuado a ponto de correr de você: caso ele se sinta acuado, e/ou sinta que não vai conseguir mata-lo, é provavel que ele venha a fugir. Caso isso ocorra, vá atras dele com a skill "Deslizar". Só tome cuidado para não chegar muito perto e acabar morrendo.
-Atente ao cenário a sua volta: cenários menores, tais como os corredores das Sieges, requerem uma maior pericia, visto que não há muito espaço para recuar/deslizar.
-Em GvGs e NvNs, arqueiros ficam na linha de trás, apenas matando a distância. Aprenda que você não tem a defesa e a HP de um Guerreiro, de modo que se você se ver sozinho, corra e espere ajuda.

No mais, lembre-se: Você não é Deus e pode morrer como qualquer outro.

Seja feliz com seu Arqueiro. Poucas classes são tão agradáveis de jogar.
 

Techkyller